【独家】三生三世 圣剑的电视游戏创始修为之路

据《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模1655.7亿元,同比增长17.7%,游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%。业内人士估计,在这些数字中,电视游戏产业所占的比例恐怕连百分之一都不到。而同期国外市场上,这一比例应该在三分之一左右。

随着电视产业的互动升级,围绕大屏产生的客厅经济这些年来不断呈几何量级发展。相比于端游与手游的红海厮杀,电视游戏产业几乎可以称得上是一片尚未开垦地处女地,未来市场空间可以想象。

但中国电视游戏产业的发展有其历史的特殊性,如何在电视游戏产业这片蛮荒之地上进行商业开垦,考验着产业内诸多厂家的商业智慧。

这其中就包括圣剑!

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入行——电视游戏产业蓝海筑基

从上世纪八十年代开始,国内电子游戏产业开始逐渐起步。但是随着媒体上爆出的一些关于青少年沉迷游戏的负面案例不断增多,电子游戏逐渐被视为了洪水猛兽,让家长和老师避之唯恐不及。以至于到2000年国家出台了《关于开展电子游戏经营场所专项整治意见的通知》电子游戏禁令,之后长达十几年的时间里电子游戏行业在国内在一直处于“封印”状态,整个产业几乎停滞。

现代意义上的电视游戏是伴随着电视产业的互动升级发展起来的。2005年前后,IPTV和广电互动电视在中国逐渐开始缓慢发展,之后,OTT也开始兴起。作为电视增值业务的电视游戏产业也在这一时期开始重新起步。

许多电视游戏领域的创业者,也是在这之后开始接触到电视游戏产业的。

复旦大学硕士毕业的龚静毅最初供职于一家日企,2008年,由于亚洲金融风暴的影响,他所供职的企业在经营上遇到了困境。龚静毅从这家日企出来之后,扭头就拿到了当时游戏行业两大独角兽盛大和第九城市的offer。

彼时的盛大刚在两年前经历了IPTV业务的折翼,而第九城市的电视游戏业务才刚刚起步。据公开资料显示,从2008年6月份第九城市开始为上海电信IPTV业务提供游戏产品,2008年8月上海电信与第九城市共同打造了上海IPTV上唯一提供游戏运营的电视频道。当时,上海IPTV用户数不过50万左右。

龚静毅最终选择了入职离家更近的第九城市,在第九城市的经历则奠定了龚静毅日后在电视游戏行业创业的基石。

“我进第九城市其实是冲着魔兽去的,当时很想做端游,但入职第一天,就被借调到IPTV部门去了,而且是有借无还。”命运跟他开了一个不大不小的玩笑。

第九城市IPTV部门,最早从做上海电信IPTV游戏平台开始,后来业务范围不断扩大,到最后,全国很多省份的电视游戏频道或多或少都有第九城市的身影。

在第九城市IPTV部门,从程序员做起的龚静毅,到最后负责整个部门的技术,业务范围涵盖游戏平台的规划、搭建、调试以及游戏的研发等所有与技术有关的工作。

第九城市的这段经历为龚静毅在创业团队组建和经验、人脉积累等方面都奠定了坚实的基础。更重要的是,电视游戏产业这片蓝海已经映入他的眼帘。

把脉——掐准创业最好的时机

对于一个产业来说,起步的时机是否成熟,无非是看大的政策环境是否利好,市场需求是否达到一定量级,剩下的条件都可以在发展中进行摸索。而对于创业者来说,“领先半步是先驱,领先一步是先烈”,如何把握创业的时机,事关生死,需要考虑更多更复杂的因素。

伴随着电视产业的互动升级而起步的电视游戏产业,其发展必然受到电视产业起起伏伏的影响。从整个电视产业发展角度看,虽然在2005年左右就开始了互动升级演变,但广电互动电视虽然起步较早,却由于体制原因,发展比较缓慢;而IPTV直到2010年三网融合政策正式出台,才打开局面;OTT则直到2010年6月份才开始颁发第一张牌照。

再加上智能电视的推广和硬件技术的提升。综合种种因素,龚静毅认为,2010年到2013年,这段时期是电视游戏产业创业的最佳时机,再早的话可能就成为炮灰,再往后的话留给创业者的机会就不多了。

龚静毅的这一判断可以找到很多注解。例如,《2013智能电视产业发展白皮书》显示,截至到2013年年底,视频类应用占比46.85%,排名第一,游戏类应用占比32.36%,排名第二。

如今发展的比较好的电视游戏内容服务商很大一部分都是在这段时期切入到电视游戏产业的,如掌世界、爱游戏等。

机会总是悄然而至,但只有准备好的人才能够抓住。2013年前后,龚静毅所在的部门要迁到无锡,他们一起工作的几个人都不愿意离开上海,就撺掇:干脆我们自己干吧。

恰好在这最佳的档期!

入局——卸下包袱再出发

在天时、地利、人和各方面条件已经具备的情况下,唯一的悬念可能就是创业者内心对于风险的犹豫和挣扎。

毕竟创业除了面临资金和精力的大量投入,还需要放弃现有工作机会,并且,这一切投入最终结果可能是一无所获。

在经过慎重的思考和掂量之后,龚静毅的选择是——出发。

在这个国人已基本被房产绑架的时代,房产已经成为最主要的投资方式之一,而龚静毅的选择却是卖掉一套房产,来做创业的原始资本。

“其实创业最大的风险在于当你陷进一个泥潭里无法自拔时,像一个赌徒一样,不停地往里投钱。只要大家在这个时候保持脑子清醒,做好止损准备,创业的风险就是可控的。”龚静毅说。

最后龚静毅和他的创业团队达成这样一个共识:以一年为限,假如创业失败了,无非就是把投入的本钱搭进去,再加上浪费了一年的时光。只要不去借钱创业,不去欠债,大家都是凭借技术实力吃饭的,一年之后重新在上海找份工作,养家糊口完全不是问题。

“我们创业一开始其实真没有想的太多,由于外部的一些因素,创业反而是具有很大偶然性,而且也没有很强烈的目的性。就是大家作为一个团队一起做点事情,解决温饱问题,和从前打工时候相差不大。”龚静毅说。

2013年3月,电视游戏内容服务商——圣剑网络,在上海创立。

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立身——技术能否成为市场硬通货?

任何一个创业者,都有其认为必胜的优势,对于圣剑来说这一优势就是技术。

创业之初,龚静毅的团队总共有八个人,其中有七个是技术出身,而且大部分是在电视游戏领域干了好几年的老技术骨。

对于科技、互联网、游戏等领域的创业公司,技术型创业类的公司站很大一部分,并且在这些领域创业的企业早期做得比较成功的,他们的团队里至少有百分之六七十是技术人员。如微软、苹果、Facebook、IBM、亚马逊等巨头,他们或者靠技术起家,或者在发展过程中对技术格外重视。

在多年工作经历中一直作为技术带头人的龚静毅在产品技术把关上也比较严格,所以他对自己产品的技术实力一直有着很坚定的信心。

“其实和我们同期出来创业的一些企业,他们的创业团队成员很多我们都是认识的,也同样是做电视游戏这个行业,就因为我们在技术实力上比较强,后来我们的发展就会好很多。”龚静毅说。

但技术是否是电视游戏市场上的硬通货?还需要经历市场的鉴定。

洗礼——技术创业弱势待解

每一个走向创业道路的人都或多或少有其各自的优势和其自认为必胜的理由,但与之相对的就是对弱势的认识和准备不足,而这些弱势和不足有时可能是致命的。

以技术立身的圣剑,有技术方面的绝对优势,就自然会有另外一些方面相对的弱势。

第一个相对的弱势就表现在商务运营方面。经历了前几个月的闷头研发,圣剑把产品做出来了,但迎面而来的就是商业开拓方面的挑战。由于缺少商务运营方面的经验,圣剑在产品运营上慢了半拍,再加上从市场开拓到产品落地也需要一个时间过程,到2013年七八月份,圣剑就开始面临资金链紧张的问题。

“我觉得把我们的产品推到运营商那里去,本身不是太大的难事,因为他们有这方面的需求,主要是我们在这方面的经验太少。”也是从这个时候开始由于心理压力过大,龚静毅开始养成很晚睡觉的习惯。

圣剑面临的第二个相对的弱势就是管理问题。在创业初期团队人员较少,管理问题还没有显现出来,但随着企业的发展步入正轨,成员团队越来越壮大,管理问题就慢慢凸显出来。

“刚开始还能够做到对每个员工现在手上工作进度情况了如指掌,但后来当我们的员工人数变成几十个人的时候,我就有点不从心了。随着人数的增多,每个人都有不同的利益诉求,怎样让这些人发挥最大的效用,就成了我工作的重头。”龚静毅说。

至于那些创业之后突然冒出来的跑税务了、修网络了、配电脑了以及24小时待命随时进入工作状态了等等一众零杂琐务在龚静毅看来则基本不叫个事儿。

“我觉得我创业这两三年做的事情可能就抵得上我之前做的所有事情累积。有时候我就问自己,为什么放着轻轻松松的工作不干,非跑出来创业?”在被这些焦头烂额的事情折磨的痛苦不堪时龚静毅常常会这样想。

但好在从2014年开始,随着产品的落地以及有相关经验合伙人的加入,这些相关的问题都在逐步解决。

谋略——做好细分市场和精细化运营

由于中国电视游戏产业发展的特殊性,在用户习惯培养,“电视游乐器”配置等方面,国内电视游戏产业还有很长的路要走。再加上在渠道方面互动电视、IPTV、OTT这些运营渠道也各有其不同的特点。这些都考验着电视游戏内容服务商的商业智慧。

对此圣剑的应对策略是:做好细分市场,进行精细化运营。

圣剑把目标受众人群主要定位在中小学生群体以及围绕在这个群体身边陪伴其成长的妇女和老人,再加上小部分的成年人群。在这些目标受众人群众中,圣剑再进一步根据其各自的性别、年龄等特征,分别为他们提供不同的细分产品。

如针对儿童喜欢新鲜事物,定力不足,认知能力较差等特点,圣剑的儿童游戏产品以偏休闲为主,主要通过引进一些知名的动漫IP如《蜘蛛侠》《开心宝贝》《加菲猫》等来开发动漫卡通游戏,这些新奇可爱的卡通形象充分迎合了这部分人群的喜好;针对成年人,则侧重推一些偏重度的网游;针对老年人又会推一些诸如棋盘类慢休闲益智游戏。

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圣剑的细分市场,精细化运营战略不只表现在用户群体细分这一方面,还表更多的细节上。圣剑的每一款产品都会有清晰的市场定位,如《冠军足球经理》这款游戏主要用户是对足球感兴趣的男性玩家。虽然这部分用户比较小众,但他们特点十分明确,粘性比较强。圣剑会也根据不同的硬件终端投放不同的产品,如乐视电视的用户群体相对来说比较成熟沉稳一点,圣剑在乐视上运营的产品就会侧重比较大型一点的网络游戏。圣剑在广电、电信等运营商渠道和OTT企业方渠道的运营策略也有所区分。如由于运营商渠道呈现付费频次高、额度较小的特点,圣剑会在运营商渠道投放一些比较轻型的游戏;而OTT市场的特点则表现为付费频次底,但额度相对更大,因此圣剑会在这些渠道上推一些相对重型的游戏。龚静毅曾在不同场合表达过同样一个观点:与其做一款用户定位不清的游戏,还不如针对小众群体做产品,前者用户意见千差万别,难以对产品进行有针对性改进,后者用户对游戏理解比较深刻,建议更有价值。

圣剑这些精细严谨的战略打法根植于其技术型创业的团队基因,对于从事技术工作的人来说,每一个代码和字符都决定着一项工作的成败。这种精细严谨的作风移植到市场经营方面,同样适用,并且可能发挥更大的效用。

修为——创业步入上升通道

尽管经历了种种困苦,但龚静毅在谈论创业历程时依然好几次用“太顺利了!”这句话来形容。这背后可能一方面是因为龚静毅对创业可能遇到的挫折有充足的心理准备,另一方面的原因可能就是来自市场的正向回馈。

首先就是来自资本方的正向回馈。资本的嗅觉是最灵敏的,从2013年年底开始,就有资本方开始盯着圣剑了,2014年的三四月份,圣剑就完成了天使轮融资。

让龚静毅印象深刻的是第一个找上门来的一家来自杭州的投资方。“他们锲而不舍坚持盯了很长时间,后来他们老板也找到上海来,给我们提了许多方向性的建议,如将来可以规划成什么样子,可以并购或上市了等等。”

到2016年下半年,挂牌上市之前圣剑共进行了四轮融资,都是投资商主动找上门来。

让龚静毅感叹“太顺利了!”最主要的原因或许还是圣剑在运营和营收方面的表现。

在运营方面,目前圣剑已经对接了全国20个电信区域运营商、11个广电区域运营商、9个联通区域运营商、24个硬件终端厂商、17个电视应用商店。

在营收方面,其实在经历了2013年短短几个月的阵痛后,随着产品的落地,到2013年下半年的时候圣剑就已经开始盈利了。圣剑网络2014年度营业收入为426.91万元、而到2015年这一数字则上升为1053.12万元。而对2016年圣剑的市场表现,龚静毅表示虽然现在不方便透漏,但他还是比较满意的。

2016年9月,圣剑网络在新三板市场成功挂牌上市。

升级——瞄准客厅经济万亿市场

随着电视新媒体产业的发展,硬件终端技术不断升级换代,IPTV、OTT、互联网电视用户规模不断壮大,围绕电视大屏的客厅经济亿万市场已经展现。

中投顾问2016年年末发布的《2017-2021年中国客厅经济深度调研及投资前景预测报告》指出,2015年客厅经济规模达到1020亿元,2016年或增长25.9%至1400亿元,2017年将迎来市场爆发期,到2018年,随着用户对围绕大屏内容、应用、服务的付费意愿的提升,以及广告主日益认可电视大屏平台的商业价值,中国客厅经济市场规模将达到2300亿元,此外,还有统计数据预计,到2020年,客厅经济的总体规模或达到1.1万亿元。

如何从客厅大屏经济市场分走更大一块蛋糕,考验着产业链各方的商业智慧。而圣剑除了在电视游戏业务上深度耕耘外,也已把目光瞄准了围绕电视大屏这个更广阔的市场。

从2016年年初开始,圣剑就开始对公司业务进行多元升级,最先入手的就是电子竞技和儿童教育这两块业务。上市之后,圣剑加快了业务多远升级的步伐,目前圣剑在电视医疗、电视购物等方面的规划也已在进行中。

从上世纪八十年代起,电子游戏产业就开始在中国背负着沉重的社会包袱砥砺前行;到2000年,国家出台电子游戏禁令,电子游戏产业遭遇长达十几年的“封印”;再到后来电子游戏以各种形式变相的发展,最终冲破封印迎来全面爆发。电子游戏产业在中国可谓经历了“三生三世”。

从2008年龚静毅进入电视游戏行业,到2013年圣剑成立,再到之后通过种种磨砺,最终步入上升通道。龚静毅和他创办的圣剑网络,也已历经几度春秋。

谈到对一路走来所经历的这一历程有何感慨时,龚静毅表示,人需要学会感恩,他感谢一直以来一起拼搏的合伙人,感谢一直以来陪伴他的家人,以及信任圣剑的投资人和支持圣剑的合作伙伴们。

如今随着电视新媒体产业的迅猛发展,用户规模达到节点,客厅经济已经进入收割期。

未来已来,对于圣剑来说,现在已经做到手中有数,未来必然能够心中不慌!

 

 

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